Руководство дизайнера
Полное описание всех инструментов, режимов и функций Rugma — дизайн-редактора без VPN.
Первые шаги
Типы проектов
При создании нового проекта в личном кабинете выберите его тип — от этого зависит, с чего вы начнёте.
Тип задаёт стартовую заготовку, но инструменты во всех типах одни и те же — вы не ограничены выбором. [скриншот: окно выбора типа проекта с тремя плитками]
Интерфейс редактора
Редактор состоит из четырёх зон:
Горячие клавиши
Инструменты
Редактирование
Навигация
Справка по инструментам
Прямо в редакторе есть встроенная справка с поиском — не нужно держать в голове все инструменты и клавиши.
Это самый быстрый способ вспомнить, чем отличаются инструменты и какие у них клавиши. [скриншот: окно справки с полем поиска и списком инструментов]
Выделение и рука
Инструмент Выделение V
Инструмент Рука H
Панорамирование холста без риска случайно сдвинуть элементы. Также можно зажать Пробел в режиме выделения — временно переключится на руку.
Фигуры
Текст
Нажмите T, кликните на холсте и начните вводить. Для многострочного текста тяните рамку перед вводом.
Двойной клик на существующем тексте входит в режим редактирования. Esc — выход из редактирования.
Перо (Bezier)
Открыть раздел «Перо» отдельной страницей ↗
Инструмент P создаёт векторные кривые с точками Безье.
Как работают касательные
Плавность кривой задают касательные — рычаги, выходящие из точки. Их длина определяет, насколько «затянут» изгиб: чем длиннее рычаг, тем дальше кривая уходит в его сторону, прежде чем повернуть к следующей точке. Направление задаёт угол входа и выхода. Когда обе касательные точки лежат на одной прямой, переход через точку получается гладким; если развести их под углом — в этом месте появится излом.
Меньше точек — чище форма
Главная ошибка новичка — ставить точку на каждом изгибе. Профессиональный контур почти всегда состоит из минимума точек: ставьте их в местах смены кривизны (вершины, впадины, углы), а промежуточные участки описывайте касательными. Кривая из четырёх точек редактируется и масштабируется без искажений, из сорока — превращается в кашу при первой же правке.
Редактирование готового контура
Двойной клик по фигуре возвращает в режим правки узлов: точки можно двигать, добавлять на сегмент и удалять. Удаление точки не разрывает контур — соседние сегменты соединяются, а форма пересчитывается по оставшимся касательным. Это удобный способ упростить перегруженный путь: убирайте лишние узлы по одному и смотрите, где форма начнёт «плыть».
Замкнутый и открытый путь
Замкнутый контур можно залить цветом или градиентом — он ведёт себя как фигура. Открытый остаётся линией: у него есть обводка, толщина, пунктир и маркеры на концах (стрелка, круг, штрих). Один и тот же путь легко перевести из линии в фигуру и обратно — замкните или разомкните контур в точке.
Что дальше
Нарисованные пером фигуры участвуют в булевых операциях: объединение, вычитание, пересечение и исключение собирают из простых контуров сложную форму — иконку, логотип, маску. Это быстрее и надёжнее, чем выводить ту же форму одним путём вручную.
При замыкании контур теперь по умолчанию прозрачный (без заливки) — как в Figma. Залить его можно вручную в секции «Заливка» правой панели или инструментом «Заливка» (ведро).
Редактирование узлов
Любой контур, нарисованный пером, можно перенастроить по точкам — двигать узлы и изгибать кривые Безье.
Подсказка с управлением появляется внизу экрана сразу при входе в режим. [скриншот: контур в режиме узлов с подсвеченными точками и ручками]
Фреймы
Фрейм (F) — это контейнер с фиксированными размерами. Используйте для экранов, карточек, секций.
Стандартные размеры фреймов
Чтобы не подбирать размеры вручную, при создании фрейма возьмите готовый размер устройства.
Свой размер всегда можно задать вручную в полях ширины/высоты правой панели. [скриншот: список пресетов при выбранном инструменте «Фрейм»]
Секция
Что это. Секция — контейнер для группировки нескольких фреймов в логические «разделы» (например «Онбординг», «Главные экраны», «Настройки»). Удобно структурировать большой макет.
Чем секция отличается от фрейма: секция не обрезает содержимое по границам и предназначена для группировки фреймов, а не для рисования внутри неё интерфейса. [скриншот: несколько фреймов внутри одной секции]
Статусы фреймов
Зачем. Статус на фрейме помогает команде видеть, какие экраны готовы, а какие ещё в работе — прямо на холсте.
Статусы — это командный сигнал: по цвету сразу видно прогресс по экранам, не открывая каждый. [скриншот: фреймы с разными цветными метками статуса]
Комментарии
Нажмите C, кликните на холсте — появится пин комментария. Введите текст и нажмите Enter.
Заливка и обводка
Правая панель при выделенном элементе содержит секцию Заливка:
Секция Обводка управляет border: цвет, толщина в пикселях.
Пипетка
Что это. Пипетка берёт цвет прямо с холста и подставляет его в текущую заливку — удобно подобрать оттенок с другого элемента или картинки.
Это собственная пипетка Rugma по холсту (не системная), поэтому работает одинаково во всех браузерах. [скриншот: курсор-пипетка над холстом]
Заливка ведром
Что это. Инструмент «Заливка» перекрашивает фигуру одним кликом в текущий цвет — быстрый способ применить подобранный пипеткой оттенок.
Связка с пипеткой: I — взять цвет, затем «Заливка» — нанести. Линии и незамкнутые контуры залить нельзя (Rugma подскажет это сообщением).
Градиенты
В пикере цвета нажмите кнопку Gradient для переключения в режим градиента.
Тени
Включите тень переключателем Shadow в правой панели. Настройки:
Типографика
Слои
Левая панель → вкладка Слои показывает все элементы в порядке отрисовки.
Компоненты
Открыть раздел «Компоненты» отдельной страницей ↗
Компоненты — переиспользуемые группы элементов. Сохраните кнопку один раз и используйте на всех экранах.
Мастер и копии: что где меняется
Компонент существует в двух ролях. Мастер — исходник, хранящий структуру и стили. Копия — экземпляр на холсте, связанный с мастером. Правка мастера расходится по всем копиям сразу: поменяли радиус кнопки один раз — обновились все экраны, где она стоит. Это и есть смысл дизайн-системы: единственный источник правды вместо десятка похожих кнопок, которые разъезжаются на третьей итерации.
Варианты вместо копий-близнецов
Кнопка редко бывает одна: primary и secondary, обычная и с иконкой, активная и заблокированная. Заводить под каждую отдельный компонент — путь к библиотеке, в которой невозможно найти нужное. Соберите их в группу вариантов: один компонент с переключаемыми состояниями. На холсте вы ставите кнопку и выбираете вариант из списка, а не ищете «Button / Primary / Disabled / With icon» среди сорока похожих имён.
Именование — половина успеха
Разделяйте имена косой чертой: Button / Primary, Button / Ghost, Card / Product. Rugma строит по этим путям дерево в панели компонентов, и библиотека остаётся навигируемой, когда элементов станет сто. Имя должно описывать роль, а не внешность: Button / Danger переживёт смену красного на оранжевый, а Button / Red — нет.
Токены вместо захардкоженных значений
Цвета, отступы и радиусы лучше держать в переменных: компонент ссылается на токен, а не на конкретный #7C5CFF. Тогда смена акцентного цвета или переход на тёмную тему — правка одного значения, а не обход всех компонентов. Переменные живут в панели Variables и поддерживают режимы — светлый и тёмный набор значений под одним именем.
Когда компонент не нужен
Не превращайте в компонент всё подряд. Хороший критерий: элемент повторяется минимум трижды и вы ожидаете, что он будет меняться. Разовый декоративный блок в компоненте только засорит библиотеку и добавит лишний слой связей, который придётся распутывать.
Системные компоненты (кнопки, карточки, навбары) из библиотеки Rugma всегда доступны в верхней части списка.
Переменные дизайна
Переменные хранят цвета, числа и шрифты в именованных коллекциях. Идеально для дизайн-систем с тёмной/светлой темой.
История версий
Rugma автоматически сохраняет версии при каждом сохранении. Создавайте именованные версии вручную для важных вех.
Привязка к сетке
Нажмите G или кнопку ⊞ в топбаре для включения сетки с шагом 8px.
Шаг 8px — это основа Material Design и большинства современных дизайн-систем. Все размеры кратны 8: 8, 16, 24, 32, 48, 64...
Auto Layout
Открыть раздел «Auto Layout» отдельной страницей ↗
Auto Layout автоматически выстраивает дочерние элементы фрейма в ряд или колонку с отступами.
Ручное выравнивание — самая дорогая рутина в макете: добавили пункт в список, и вы двигаете каждую карточку ниже, потом ещё раз, когда текст стал на строку длиннее. Auto Layout снимает эту работу: вы задаёте не координаты, а правила, по которым элементы встают сами.
Три параметра, которые решают всё
Направление задаёт ось потока — Row выстраивает детей слева направо, Column сверху вниз. Gap — расстояние между соседями, единый шаг ритма вместо подогнанных на глаз отступов. Padding — внутренние поля самого фрейма; в Rugma можно задать общий отступ или развести горизонтальный и вертикальный.
Hug, Fill и Fixed — кто кем управляет
У каждого элемента внутри авто-раскладки есть режим размера по оси. Hug сжимает контейнер по содержимому: кнопка обнимает надпись, и при смене текста ширина пересчитывается сама. Fill растягивает элемент на всё свободное место — так ведут себя поля ввода и текстовые блоки в строке. Fixed держит заданный размер несмотря ни на что: иконка 24×24 остаётся 24×24.
Соберите карточку товара и увидите, зачем это нужно: изображение сверху — Fixed по высоте, название и описание — Fill по ширине, кнопка прижата к низу выравниванием. Теперь меняйте длину названия, ширину карточки или их количество в ряду — вёрстка держится, потому что задано намерение, а не пиксели.
Вложенность
Одна авто-раскладка — удобство, вложенные — уже система. Строка списка: слева аватар (Fixed), в середине блок из имени и статуса (вертикальная раскладка, Fill), справа время (Hug). Оберните десяток таких строк в вертикальный контейнер с Gap — получится лента, которая переживёт любую правку контента без ручных сдвигов.
Частые ошибки
Если фрейм «не хочет» сжиматься по содержимому — проверьте, не стоит ли у него Fixed по этой оси: Hug работает только там, где размер не зафиксирован. Если элементы наезжают друг на друга, чаще всего Gap задан отрицательным или ребёнок вынесен из фрейма и потерял связь с раскладкой. И помните: авто-раскладка управляет только прямыми детьми фрейма — внуки подчиняются своему контейнеру, а не верхнему.
Скорее всего вам пригодятся привязка к сетке (G) и умные направляющие (Shift+G): пока вы приноравливаетесь, они подсказывают, куда встанет элемент. Готовый блок группируется в Ctrl+G и размножается Ctrl+D.
Режим Прототип
Переключитесь кнопкой Прототип в топбаре для создания интерактивных переходов между экранами.
В режиме просмотра кликайте по элементам с заданными переходами — работает как настоящее приложение. Кнопка ← возвращает на предыдущий экран.
Dev Mode
Переключите режим Dev и выделите любой элемент — правая панель покажет готовый код.
Dev mode предназначен только для чтения — элементы в этом режиме нельзя редактировать. Переключитесь обратно в Дизайн для внесения изменений.
Доска
Режим Доска — бесконечный холст для брейнштормов и набросков.
Совместная работа
Rugma поддерживает реалтайм-коллаборацию — несколько человек видят курсоры друг друга и все изменения мгновенно.
Если индикатор соединения в нижнем баре показывает «Автономно» — коллаборация не работает. Проверьте что сервис collab запущен.
Комментарии к дизайну
Форматы экспорта
Кнопка Экспорт ↓ в топбаре открывает модал со всеми форматами.
Файлы скачиваются с понятными именами и расширениями (имя.png, имя.svg, имя.rugma) и работают во всех браузерах, включая Safari. Если запрос не удался — вместо «пустого» файла Rugma покажет сообщение об ошибке.
Обрезка области
Что это. Экспорт произвольного прямоугольного фрагмента холста в растр — удобно вырезать иконку, баннер или один экран в нужном разрешении.
имя-ШИРИНАxВЫСОТА.png.Для JPG можно задать фон (у PNG/WebP поддерживается прозрачность). [скриншот: рамка обрезки с выбором формата и масштаба]
Генерация кода
Rugma превращает дизайн в работающий код одним кликом.
Чем аккуратнее названы слои — тем лучше имена CSS-классов. Слой «Button / Primary» станет классом .button-primary.
Импорт HTML / CSS
Что это. Вставьте готовую разметку и стили — Rugma превратит их в элементы холста, чтобы доработать дизайн визуально.
Это аппроксимация: скрипты не выполняются, а сложный CSS переносится по возможности. Простая верстка (блоки, цвета, текст, отступы, скругления) переносится лучше всего. [скриншот: окно импорта с полями HTML и CSS]
Публикация сайта
Что это. Превратите дизайн в готовую веб-страницу: скачайте цельный HTML-файл или опубликуйте его по ссылке.
rugma.online/<адрес>, ссылкой можно делиться.Публикация — это статическая страница-снимок вашего макета: быстрый способ показать дизайн заказчику живой ссылкой. [скриншот: окно публикации с готовой ссылкой и кнопкой «Снять с публикации»]